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Les règles du jeu

LES GRANDS PRINCIPES DU JEU 

Comme à XV, le principe fondamental est l’avancée. Avancer pour marquer, soutenir, enchaîner et même défendre. Caractéristique déterminante du 7 par rapport au XV en revanche, la faible densité de joueurs sur un même espace de jeu. Il en découle des moyens d’action qui peuvent différer, même si la philosophie reste celle du rugby éternel, à savoir : faire avancer le ballon en direction de la cible, opposer le fort au faible, créer de l’incertitude chez l’adversaire et, a contrario, partager la certitude avec son partenaire. 

 

  • L’attaque 

Le principe de base est d’avancer. La particularité est que les joueurs évoluent dans un espace beaucoup plus vaste car ils sont moins sur le terrain. Une équipe doit donc organiser son plan de circulation offensive afin qu’un joueur isolé puisse toujours être soutenu par un partenaire. 

 

  • La défense 

La ligne défensive est moins dense qu’au rugby à XV mais elle se doit d’être plus mobile pour compenser la faiblesse du nombre. Elle se doit d’être serrée, compacte, pressante et adaptable.  

 

  • Les coups d’envoi 

C’est un secteur capital dans le rugby à 7. On en dénombre, en moyenne, six par match, contre quatre mêlées et une à deux touches seulement. L’importance des phases statiques à 7 est considérable. Une statistique prouve même que l’équipe qui récupère le plus de ballons sur les coups d’envois remporte, en général, le match. Il convient donc de beaucoup travailler l’organisation sur cette phase, à savoir longueur de la trajectoire et temps de suspension du ballon, coordination botteur-sauteur, réception du bloc sauteur-lifteur. Il est essentiel de perfectionner le jeu aérien. 

  

LES RÈGLES DU JEU 

Au rugby à 7 (ou Sevens), les règles de base sont identiques à celles du rugby à XV définies par World Rugby (notamment les points de la marque), à l’exception de certaines variantes que nous allons détailler. 

 

Le nombre de joueurs : 

  • 7 sur l’aire de jeu  
  • 5 remplaçants 
  • Plus de 12 sur la feuille de match 

 

L’équipe se compose de : 

  • 3 avants 
  • 1 demi de mêlée 
  • 3 trois-quarts 

 

Les remplacements s’effectuent à la suite d’une blessure ou sur un choix tactique. Un joueur remplacé tactiquement ne doit toutefois pas revenir en jeu, même pour remplacer un joueur blessé (à l’exception d’un saignement ou d’une blessure ouverte). 

 

  • La durée d’un match 

Match classique : 14 minutes, soit deux périodes de 7 minutes séparées par une mi-temps de 2 minutes 

Finale d’un tournoi : 20 minutes, soit deux périodes de 10 minutes séparées par une mi-temps de 3 minutes 

En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, on joue une prolongation. Le match s’arrête dès qu’une équipe marque. Cette prolongation peut durer autant de période de 5 minutes que nécessaire, sans temps de repos, les joueurs se contentant de changer de camp. 

 

  • Transformations, renvois et coups d’envoi 

Ces différents coups de pied se font sous la forme d’un coup de pied tombé, dit drop-goal. Contrairement au rugby à XV, c’est l’équipe qui a marqué qui donne le coup d’envoi du milieu de terrain par un coup de pied tombé.  

 

  • Pénalité et coup-franc 

Une pénalité ou un coup-franc peut être réalisé sous la forme d’un coup de pied tombé (dropgoal) ou de volée, mais en aucun cas sous la forme d’un coup de pied placé (comme les pénalités au rugby à XV par exemple). 

Pour un tir au but (sur pénalité), le botteur dispose de trente secondes pour exécuter son coup de pied en coup de pied tombé. Si ce temps est dépassé, le coup de pied sera annulé, et l’équipe adverse bénéficiera d’une mêlée ordonnée à l’emplacement du coup de pied. 

 

  • Mêlées fermées et touches 

Ces phases de jeu se déroulent à effectif réduit par rapport au rugby à XV. Les mêlées fermées se jouent à trois contre trois. Le ballon doit être talonné et les joueurs restent liés jusqu’à la fin de la mêlée. 

Les touches se disputent avec au moins deux joueurs dans l’alignement de chaque équipe. 

 

  • Le même terrain qu’à XV 

Le rugby à 7 se pratique sur un terrain en tout point identique au XV. Caractéristique majeure de la discipline : la réduction du nombre de joueurs qui permet de produire un jeu ouvert et spectaculaire avec beaucoup d’essais et donc de points marqués. 

Les espaces sont beaucoup plus ouverts qu’à XV et la discipline réclame deux composantes physiques majeures : la vitesse et la capacité à reproduire des efforts intenses. Jouer à 7 sur un grand terrain exige aussi et surtout un bagage technique hors norme. Il faut posséder toutes les qualités exigées pour le quinziste et l’enrichir d’un bagage spécifique, indispensable si l’on veut pratiquer un rugby de haut-niveau.Un exemple simple lié aux espaces : la capacité pour n’importe quel joueur de savoir-faire une passe de vingt mètres des deux côtés. 

LES POSTES ET LES NUMÉROS 

  • N°1 : LE PILIER GAUCHE  

Comme au XV, il occupe le côté gauche de la mêlée, la tête dehors. Chargé d’assurer la conquête du ballon sur ces mêlées. On réserve le poste à un joueur plutôt grand, doté d’un potentiel force et détente. Le plus souvent, il officie aussi comme sauteur, aussi bien sur les touches que sur les renvois. A XV, il présenterait le profil d’un « deuxième ligne » ou « troisième ligne centre » aérien. 

  • N°2 : LE TALONNEUR  

Joueur très complet et capable de s’adapter à toutes les tâches. Exemple : sur les mêlées fermées où il doit être capable de passer en une fraction de seconde de son rôle de talonneur à celui de demi d’ouverture lorsqu’il se replie ! Puissant, c’est un pilier droit qui cavale beaucoup plus. Lifteur sur tout le jeu aérien. A XV, il présenterait le profil du talonneur, pilier ou troisième ligne coureur. 

  • N°3 : LE PILIER DROIT  

Plus massif que son homologue à gauche. La dominante force qui le caractérise le conduit à produire des efforts plus importants en mêlée fermée. Souvent utilisé comme lifteur sur les phases aériennes. Compétent sur les tâches ingrates du combat au sol. Utilisé en pénétration dans le jeu, sur des courses rentrantes ou axiales. A XV, il présenterait le profil du pilier ou troisième ligne gratteur. 

  • N°4 : LE DEMI DE MELEE  

Il introduit le ballon en mêlée et assume la charge du lancer en touche. Relayeur sur toutes les phases statiques, il est au départ de tous les lancements des actions à partir des mêlées, touches ou renvois. Assume également le rôle du libéro qui assure la couverture profonde du terrain. A XV, il présenterait le profil du demi de mêlée. 

  • N°5 : L’OUVREUR 

Premier attaquant de ligne des trois-quarts. Il est chargé d’impulser la dynamique du mouvement à l’issue des phases statiques. Egalement responsable, en général, du jeu au pied, non pas d’occupation du terrain comme le plus souvent à XV, mais de récupération à partir des renvois. A XV, il présenterait le profil du demi d’ouverture ou premier centre. 

  • N°6 : LE CENTRE  

Deuxième attaquant de la ligne de trois-quarts. Aussi perforateur qu’il doit être passeur. Chargé de déplacer le ballon, il doit prendre beaucoup de décisions. Toujours au milieu de la ligne, il est la clé de voûte du système défensif. Génère beaucoup de duels, défensifs comme offensifs, autour de lui. A XV, il présenterait le profil du centre. 

  • N°7 : L’AILIER  

Troisième attaquant parmi les trois-quarts, c’est le joueur qui évolue en bout de ligne. Ne la quitte pas, notamment sur les phases statiques comme les mêlées fermées ou les touches. Finisseur dans l’âme, il doit aussi être capable d’assumer le rôle dit du libéro et pouvoir assurer la couverture arrière sur certaines phases de jeu. A XV, il pr